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关于合作模式为何最多只支持四人的解释

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/3/30 · 收藏本文
暗黑2战网

众所周知,暗黑3中有五个不同的职业,但合作模式却只支持最多四人联机作战,这到底是为什么呢?难道真的是因为考虑到PS3最多只有四个手柄么?事实上并非如此,暴雪的社区经理给了我们详细的解释,合作模式队伍规模的设计决定受到了多方因素的影响,而主机版的开发并不是因素之一。

以下内容由凯恩之角 Beleafs 翻译整理,转载请保留作者及出处!

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Lylirra
社区经理

原文地址 关于合作模式为何最多只支持四人的解释

我和 Wyatt 讨论了这个问题,现在他正在 GDC (译者注:游戏开发者大会)上发表一个关于暗黑3游戏系统的演说(包括生命恢复,战斗操控和角色技能),他和我分享了一些你们会感兴趣的信息。

合作模式应该至少可以让5名玩家组队作战而不是只有4人,如果是这样就好了。

虽然让更多玩家组队作战可能听起来很诱人(甚至是在其他的游戏里),但是有一些原因使我们相信,四个人的队伍对于暗黑3来说才是最理想的。

首先,最多四人组队的限制和玩家可以选择的职业数量没有任何关系。我们选择四人合作模式的一个原因是,如果合作模式允许五名玩家共同游戏,那么玩家就会感觉我们强制要求队伍里必须包含每一个职业。这根本就不是事实。我们希望玩家感觉到他们可以以任何组合在庇护之地进行冒险,无论是拥有四个不同的职业的队伍还是(举个例子)包含两个野蛮人加上两个巫医的队伍。

我们还希望团队增益(比如光环和战吼)在单人游戏和组队作战中都有意义。现在,你可以对自己和其他玩家释放相同的增益。我们喜欢现在战吼和光环的强大效果,这是我对团队做出的贡献,我提供的增益对队伍来说意义重大。如果团队的规模扩大了,玩家现在能提供的增益就可能需要通过以下的方式被削弱:

* 减弱他们的效果,以此调节多人模式(类似于魔兽世界中使用的机制)

* 降低他们在其他玩家身上的效果(如同暗黑2后期所做的调整)

我们并不喜欢上面这些削弱增益的想法,这也是我们不愿意改变队伍最大人数设定的原因之一。

我们考虑的另一个因素是玩家在队伍中的贡献。我们希望你可以感觉到四人合作模式中每一个玩家的贡献。如果在队伍中增加一个人,那么每个玩家各自的贡献就会降低。这会带来一些糟糕的副作用。举个例子,你正在砍一只怪物,当你造成足够伤害的时候你会看见怪物的血条迅速下降,这种感觉很好。四人组队时可能已经出现打怪时体会不到你正在输出伤害的情况,因为血条下降的速度非常慢。如果再给队伍增加一人,这种不良的感受将更加严重。

我们考虑的其他因素还有屏幕中的音效和你是否能跟上其他玩家的节奏。四人组队时,我们感到你仍然可以很轻松地跟上其他玩家的脚步,但是如果队伍的人数超过这个规模,那么想要留意到屏幕上的所有信息就会变得越来越困难。另外,五人组队时产生的音效和法术效果会显得太过嘈杂和拥挤。

总体来说,我们现在对四人的队伍规模感到很满意。但是,我们也知道暗黑3的合作模式需要增强,我们现在已经在探索进一步提高1.08补丁中合作模式的 farm 效率的办法。Wyatt现在已经在准备一篇关于这个话题的开发者日志,我们希望很快就能有更多的信息与大家分享。

之前他们已经说过,合作模式中玩家太多会导致场面非常混乱。

是的!(其实在我刚才的回复中也提到了。)

主机只有四个手柄导致了PC版最多只能四人组队

我知道“PC版对抗主机版”将会是一个永恒的争论话题,而且现在大家非常喜欢把所有自己不赞同的设计决定归罪于主机版的开发。我懂了。如果这就是你内心最深处愿意相信的事实,那么我们尊重你的想法,因为人性本就如此,就算我们并不坦诚相见。

就像我之前所说的,是PC版的游戏体验决定了主机版的游戏体验,反过来并不成立。主机版游戏的核心是基于PC版游戏--你会在主机版上得到所有和PC版相同的内容、系统、职业、技能、和符文。我们在开发主机版暗黑3的目标只是将所有鼠标和键盘可以感受到的内在游戏体验搬到另外一个不同的平台上。我们希望游戏体验能以各种方式保持它原本的真实性。(其实PC版游戏去年五月发布之前,主机版都没有真正意义上开始进行全面开发。)

这就是说,主机版有它自己的游戏,我们为PS版的暗黑3做出了许多调整,使它可以兼容这个平台。包括完全重新设计了用户界面和操作,作战的节奏和首领战。我提及这一点,是因为它意味着我们有权利在主机版的游戏中对PC版游戏做出适当的调整,对于PC版的四人合作模式,我们的决定是以制作一个很棒的PC游戏为目标的,而不是因为主机版的需要。

把所有的一切归结于“你是为了主机版所以才这么做的”,这对游戏的设计师们来说是种伤害--就算是健康的讨论和反馈。特别是当你基本忽略了我们想要告诉你的一切相关信息。许多不同的原因决定了暗黑3合作模式的四人队伍规模。你可以对其中一部分原因表示赞同,对其他的原因表示反对,或者不认同所有的原因--这都没问题!我们虚心接受批评,只要你说的中肯。不幸的是,把罪责都推到主机版头上并不切实。(它也不会给我们带来任何对于未来改进有意义的反馈)

我发现你在审核这些帖子的时候出现了严重的问题。你允许人们讨论一些疯狂的事情,久而久之,会对社区造成很大程度的影响。

发表不正确的言论或者是与我们的初衷背道而驰的意见并不违反任何我们的论坛规范和准则。

不得不说的是,如果觉得审核系统可以改进,你随时都可以向 forum@blizzard.com 提交你的建议。审核工作最终是由一个独立的团队完成的,不过我们会保证你的反馈意见提交到对应的部门。

那么对于主机版为每个职业新加的翻滚/躲闪动作呢?在PC上我们可没有这个功能。

我们在主机版上加入躲闪是基于两个主要原因:

首先第一个原因,从根本上说,主机版操控角色移动的方式和PC版区别很大。在暗黑3这样的游戏中使用鼠标和键盘会给玩家带来更多的自由。在PC版中你不仅仅可以看得更远(因为视角不同的关系),随意点击场景中任何你想去的地方,你的角色就会移动到该处。而主机版游戏使用更加直接的摇杆操作方式,角色的动作给人的感觉更加勇敢,但其实是有局限性的。和PC版不同,玩家没有角色最终将到达何方的认知。打个比方,从地图上的A点移动到B点,你必须手动操控角色的移动,避开道路上所有的障碍物。这确实很有趣,给角色增加躲闪动作,有助于弥补主机版玩家损失的一些机动性,因为他们不能用鼠标点击来指定角色移动的终点。

第二个原因是躲闪技能感觉上就超级(请原谅我的词汇贫乏)合适主机。我们希望玩家可以很自然地使用手柄,并且躲闪和翻滚在主机上的表现真的很出色。这个元素完美地契合在了主机版上,但在PC版上并不一定有什么意义。

如果你想知道更多的信息,请点击查看主机版设计师 Matthew Berger 的访谈

来源:CNBN ·点击:726次 · Www.DiabloFans.Com.Cn ·
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