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主机版首席设计师Josh Mosqueira访谈

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/4/15 · 收藏本文
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主机版首席设计师Josh Mosqueira访谈

以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处!

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Reddit 论坛的记者 Thunderclaww 在PAX游戏展上对暗黑3主机版首席设计师 Josh Mosqueira 进行了采访,以下根据采访视频转译。

两个版本之间的主要区别是什么?

Josh Mosqueira:这是个好问题,我们参加PAX的原因之一,就是让人们去亲手体验一番。往大了说,我们希望人们能真正了解的是,当我们把这款我们心爱的游戏,所有的动作RPG游戏的鼻祖,移植到主机平台上时,我们的目标是让这款游戏玩起来就像是为主机平台原生打造的。

我觉得其中最大的变化是,当你使用手柄进行游戏时,你使用模拟摇杆来直接控制你的人物在屏幕上移动。每次你猛按X键的时候,你就真的感受到动作游戏的玩法。这是对我们真的非常重要,因为主机平台的游戏体验是我们从零开始一点点积累起来的。

能否谈谈闪避功能?

Josh Mosqueira:当然。这是我们开始思考我们如何体现主机平台体验的时候首先想到的东西。主机平台游戏,比如战神,甚至塞尔达,都有一个很传统的体验,就是躲闪或逃避机制,因此对于主机平台上的暗黑3新玩家来说,他们就会有一个期待,他们希望能够做出闪避这样的动作。

还有一个技术上的原因,在PC上有鼠标和键盘来控制,你只要点击地图上的某个点你的角色就会往那儿走了。而在主机上,因为我们是直接控制角色的,玩家必须亲手进行所有的操纵,所以有时我们可以让玩家能够迅速重新定位自己的位置,使他们能够朝某个方向推动模拟摇杆,也许可以喝瓶药水,并准备重新进入战斗。

主机版首席设计师Josh Mosqueira访谈

在暗黑3中很多的技能需要锁定特定的怪物或特定的区域,那么对于法师的暴风雪来说你就必须选择一个特定的区域来施放,这要如何移植到主机上?

Josh Mosqueira:(主机版里)游戏中的每一个技能已经涉及并重新调整过了,以保证在手柄上拥有同样很棒的感觉。我们拥有一些瞄准辅助机制,所以如果碰上一堆怪物涌过来,而你尝试使用暴风雪时,它就会瞄准那些怪物。

但是我们决心把它做到尽善尽美,所有如果你不想瞄准那些怪物,你也可以迅速重新给暴风雪定位,这里再强调下,给玩家一种尽在掌握的感觉对我们来说真的很重要。所以我们办公室里流传这样一句话,我们的游戏就杀戮与捡装,我们要确保按下按钮就能有很酷的东西出现在屏幕上,让玩家真的感觉到他们就是野蛮人或恶魔猎手。

暗黑3引入的一大机制就是拍卖行,金币和现金拍卖行,Playstation版本会怎么样?

Josh Mosqueira:现在PlayStation版本没有提供拍卖行的原因之一,是我们提供了离线游戏,这对我们来说是一个非常重大的决定,我们做了很多的研究跟索尼进行了很多的讨论,我们发现,PC游戏和主机游戏的生态圈有着很大的不同。有相当多数量的主机从未连接到互联网,所以如果要真正为主机平台提供非常棒的暗黑3体验,我们觉得提供提供离线模式是很有必要的。

现在每个人心中的问题是,PC版会有(离线)么?

Josh Mosqueira:目前没有计划。 暴雪花了大量的时间才作出这样一个决定。我们花了很长的一段时间,来重新从零开始打造游戏,打造主机版的离线功能。这可不是扳动开关那么简单。

那么现在就有两个版本,甚至算上不知道啥时候发售的PS4版就有三个版本了,那么开发周期和补丁周期会如何来运转呢?

Josh Mosqueira:请记住,在暴雪我们真的尽量在同一时间只把精力集中在一款游戏上,因此主机版团队只有在暗黑3PC版进入最后阶段后才真正开始,所以现在我们真正的重点是把暗黑3移植到PS3上,索尼公司是一个很好的合作伙伴,他们明白暴雪游戏一个很棒的方面就是我们对游戏的支持,它们是有生命力的产品,真正有生命力的游戏。他们将与我们密切合作,提供产品的更新内容,并把相同的暴雪游戏体验带到主机平台上。

主机版首席设计师Josh Mosqueira访谈

对于未来的补丁,像1.0.8或1.0.9这样的,它们将要先开发PC版,然后再移植过来,或者是将要在同一时间推出?

Josh Mosqueira:我们仍然需要弄清楚我们究竟要如何来做,但我们的理念仍然是相同的。首先集中精力在PC版,确保PC上的补丁运转正确,然后主机团队将会审查这些补丁,看看这些东西是不是可以给主机版本带来好的体验?如果是的话,我们将开始讨论如何把这些弄到主机平台上去。PC版游戏先开发好,集中精力做到牛逼闪闪,这是非常非常重要的。

我们看到资料片正在开发中了,那请问PS3或PS4的开发团队会对将来资料片的开发有某种影响力么?

Josh Mosqueira:不,没有。这是错位开发的。在许多方面,PC版的都是精英,他们打造了非常非常优秀的内容,目前来说,他们领先我们一步,我们的现在的目标是把这个游戏移植到主机上,而当我们距离资料片更近时,我们将转移注意力,但再强调一次,这是错位式的开发,因为这对两边都是很重要的,我们希望把PC游戏打造为我们想要的精品品质,而且我们希望能把这样的体验原汁原味地移植到主机平台上。因此,两者是不同的挑战。

是否会有针对主机版的联网服务,比如战网英雄榜?

Josh Mosqueira:没有集成Battle.net。索尼有Playstation Network。在Playstation Network上游戏好处有很多,你有好友列表,成就奖杯,还有非常酷的游戏时语言聊天。

PS4的版本也应该有网络流的能力,是否有计划整合到PS4的版本上?

Josh Mosqueira:现在,我们再次强调,这是错位开发,我们确实对PlayStation 4版本感到非常非常的兴奋,但现在我们的首要工作是为PlayStation 3打造史诗级的游戏体验,对于PlayStation 4我们将有一些进一步的公告。

是否有计划针对主机版推出演示或测试版?

Josh Mosqueira:目前,我们正在讨论这个,但现在的精力还是集中在为PS3做好一切准备。

主机版首席设计师Josh Mosqueira访谈

在打造主机版时有没有遇到PC版本没碰过的挑战?很明显,在PS3上没有寻路和点击鼠标。其他还有什么问题吗?

Josh Mosqueira:我想我们花了最多时间的就是是界面。这是非常重要的,我们在主机版本上要做的事情之一就是,我们不想让暗黑黯然失色,我们不希望简化游戏体验。我觉得暗黑的魔力所在就是你获得的物品,所有的词缀,所有的传奇。 所以让玩家高效率地感受到这些游戏体验是非常重要的,所以当你在展会现场玩上主机版的时候,UI看起来非常不一样。

其重要性首先体现在,手柄的操控感觉,在用鼠标点击时基于网格的纸娃娃系统运作良好,但是(主机版上)我们选了径向菜单,把你的物品按标签分类,优化了提供给玩家的信息,这样你对你的物品装备一目了然,你迅速通过红色箭头和绿色箭头来比较装备,并作出第一眼的决策哪些东西是非常好的,但有些时候你想知道,为什么有个装备上面有一堆的绿色箭头和一些红色箭头,这个时候你可以按下方块键就能够逐项地进行完整对比然后装备上它。

我们觉得很棒的一件事就是我们所说的物品方块界面,当你在主机上玩游戏的时候,你拿起一件物品,那么在你的血量条上方,所有拾取的物品会显示一个列表,并会再次红绿箭头,而通过按手柄的上键你就可以循环选择这些物品并进行装备而无需打开物品栏。所以,让玩家可以决定何时需要多少细节信息,这又是非常重要的。

在试玩的时候,我看血量条总是遇到一些困难,因为我习惯血球了,那么这个用户界面是不是还会修改?

Josh Mosqueira:它是经历了一些修改,并将继续进行一些修改。 我觉得我们现在缺少的东西之一,就是我们需要添加更多“大区划分”的东西,我们需要用它来吸引你的注意。实际上我们观察到一个非常有趣的事实,我们发现,在游戏的时候你的眼睛是紧盯着你的角色,因为你是直接控制你的角色你眼睛就跟着他,有时很难注意到你的血量条。尽管它看起来和感觉都像是PC上的暗黑3,但是直接控制真正改变了你的体验,带来一种不同的酷感。

账号呢? 最多10个角色?

Josh Mosqueira:我们一直在谈论它,我们想做成10个角色。

来源:CNBN ·点击:711次 · Www.DiabloFans.Com.Cn ·
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