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野蛮人创新Build“霸气血溅”分享

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/5/16 · 收藏本文
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本文作者凯恩之角 gazeofdoom,转载请保留作者及出处!

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新build“霸气血溅”分享,1.08 常规装备,血溅八方,跑酷,无限先祖,无限变身,应有尽有。

一、为甚么要想要创造新build

1.08带来了新的变化,怪物密度提高了,这个密度主要是小怪的密度,精英基本没变。 对玩家来说这肯定是个好消息,根据以往刷先祖墓穴的体验我们知道,不管圣光还是经验,其实主要的来源是小怪而不是精英,小怪肯定是要清的。而且往往打一场绿洲会发现,清小怪的时间甚至多于打精英。

1.08带来的变化产生了一个需求:更高效的AOE能力。

原来我使用的是1.07时很常规的双旋风先祖build,碰到一大堆小怪可能会用双旋风来清,还不错,但我希望有更高效的办法,于是想要改变build。

二、技能组合和特点:

野蛮人创新Build“霸气血溅”分享

乍一看和1.07主流的双旋风先祖没区别, 变化是在符文上。

熟悉的双旋风,先祖,完全相同的操作方式,和以往不同的是,所有伤害都可以被血溅八方溅射出来,从而大大提高AOE能力。 而且,可以跑酷,可以无限变身,无限先祖,无特殊装备要求。听起来不错吧。

三、build的运作方式

传统的双旋风先祖,技能的分工是这样的:冲刺和旋风斩AOE,比如打蓝怪和杂兵,先祖用来单体,比如打金怪,变身用来提高伤害免控等等,战斗暴怒用来续航,这些基本是不能动的。

然后再加一个的第六技能,霸气10暴用来提高伤害,霸气反伤/战吼用来减伤,撕裂用来回血,不管用哪一个,这个第六技能他不构成build核心,哪怕只用5个技能,只要装备过关一样能打,我称这第六技能为酱油技能。

我们以往习惯性的把续航与战斗暴怒划上了等号,导致他被完全锁定,不能动,在技能体系中承担了过重的责任,而酱油技能的责任又太轻了,可有可无。

这个build的思想:改变续航技能,让原本的酱油技能霸气无双,通过无尽怒火符文来承担续航的功能,成为核心,解放战斗暴怒的符文,从而获得额外的AOE能力。

我将名字起为霸气血溅,因为整个build的运作以这两个技能为核心。

这能行的通吗?看一个视频:

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杂兵,钥匙怪,金怪,蓝怪,都有,4分钟变身没断。刚产生这个想法的时候,我自己都怀疑能不能运作起来,结果还行。

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第二个视频里的这两张都是1.08FARM比较高效的图,怪也很容易打,里面有大量的密集小怪,比较契合这个build。

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这个视频里有出现一次打精英断怒,这种情况继续更他一对一磕是很影响效率的,去附近再找一组怪会比较快。

在这些视屏中,我都没有聚很多怪再打,基本就是有一组打一组。这样做是怕看的人以为一定要一屏幕怪才能运作。实战中聚几波一起打效率更高,也更能感受到血溅先祖的暴力。

操作方式和以往完全一样,想转就转想敲就敲,霸气亮就按。 实际效果,虽然和用战斗暴怒那种99%时间满怒比,要稍微差一些,但确实能够满足续航。这个主要得益于1.08的怪物高密度,大量暴击判定使霸气刷新的很快,而且每次都能打到很多目标,每次使用后都能满怒。另外高密度怪带来的掉血产怒也起到很大作用,有时我甚至觉得这个掉血产怒才是主体。

四、一些说明:

1)旋风斩的烈风剪符文

双旋风的时候,我在视频中故意不停的按冲刺和吼,可以看到怒气一直满。这里倒主要不是霸气的效果,我还改了旋风斩的符文,改成了击中回一怒,这个看字面感觉挺废的,技能耗10怒,击中回1怒,有意义吗?实际这个产怒很可观的,因为旋风斩每秒的判定次数是攻速*3,2.0攻速的话就是每秒每目标6次,只要3个怪就可以保证一直转下去,可以想象下一群怪的话产怒有多汹涌,一秒几十点,足够用来维持变身需求和冲刺旋风斩自身的消耗。

当然用他会导致少拖出一个小旋风,不过我觉得这个影响不大。因为他的主要作用是帮助产怒去刷变身CD和走位,而且即便少拖出一个小旋风,有血溅的情况下AOE伤害还是会比原来高。

如果怪物充足的话,其实不需要这个符文用常规的移动速度也没有问题的,可以试下。我还是选择用他,主要是为了提高一些怒气上的容错。比如万一断怒了,霸气又没刷新,这时候哪怕你只有10点怒气,旁边只有3个小怪,也可以凭借这个来满怒。

2)小怪的AOE方式

先祖或者双旋风都可以,想用什么用什么,视频中我是随意用的,反正什么伤害都会溅射。先祖的伤害会高一些,双旋风的覆盖面积大一些。

3)无限先祖

打小怪反正怪堆里先祖就好了,这个靠霸气维持是完全没问题的。 打精英时,纯单对单肯定不行,所幸1.08这种情况几乎不存在,如果精英边上没杂兵,拖他走一个屏幕就肯定有,这也不浪费时间,拖着精英AOE小怪本来就很效率。 另外,可以多利用掉血产怒,防御比较扎实的话,秘法亵渎瘟疫都不要躲,站在上面,怒气源源不断。

万一断怒的话也不要紧,烈风剪的旋风斩转一下怒气就上来了,或者可以和一触即发的伪先祖一样,断了就普攻,普攻也会暴,很快霸气会刷新的。其实断怒是很少的,1.07我不带乔丹用战斗暴怒回怒,先祖的覆盖率比这还更低。

减怒装的要求不是很高,一触即发回怒的话,回复量是固定的,只能在减怒上做文章。这里回复量波动很大,所以乔丹-3还是-5远不及霸气多打到一个怪有用。多2点减怒也就是敲6下省12怒,这个霸气多打到一个怪就补回来了。我用的是-4,只要注意给自己制造多怪的环境,怒气不是问题,这在1.08很方便。 我带乔丹也不是为了先祖的怒气问题,主要是在打精英的时候,精英伤害会被血溅两次加成。

4)无限变身

战斗时维持变身是没问题的,和传统的双旋风先祖完全一样,站桩时攻速要能保证每秒耗怒大于25,旋风时需要泄怒。主要的区别是跑路时,以前尾气可以暴击产怒倒转BUFF,现在不会。 所以跑路的时候变身时间只会越来越少,需要在BUFF消失前进入下一个战斗。在1.08,15秒时间找到下一组怪是绰绰有余的。实际3-5秒都够了,在绿洲这种地图根本不可能跑5秒看不到怪。

5)跑路时冲刺的怒气来源

没有暴击回怒,跑路时怒气也是越跑越少,不过这问题不大。一般半怒60点也够放3次冲刺跑9秒时间,够找到下一组怪了。擦过零散怪怪时可以放一下霸气回怒,实际上这个动作比靠尾气回怒更有效,尾气的触发系数降低后,其实回怒效果很一般。霸气回怒一下就满了。

甚至可以把冲刺符文改成5秒50%速,完全放弃双旋风这种输出方式,单体AOE都靠先祖血溅,冲刺纯粹用来跑路,旋风斩纯粹用来穿怪,产怒,刷变身BUFF。

6)暴击和攻速的要求

与一触即发回怒相同,高暴击和攻速对怒气会有帮助,一触即发是单位时间制造更多暴击判定,这里是促使霸气更快刷新。具体需要多少不好说,反正我的爆率只是常规水平,攻速由于没用BUG锤,也很慢,可以做个参考。

7)被动和随从

视频中我还是用了3个攻击向被动,没有用怒气相关的技能,所以被动的选择是比较宽松的,追求伤害就征战者,考虑生存可以迷信,对怒气也有帮助。 随从也没特别要求,我带的林登,视频里没给他装备武器,所以也没依靠他甚么,觉得怒气不顺畅可以带圣骑,这个随自己喜欢。

总之这个build对装备,技能各方面的要求都是比较宽松的。

五、优势和劣势

优势:

1)和1.07时的双旋风先祖比,其他都一样,额外白多一个血溅的AOE。我特别强调下额外,这并不是比如双旋风改劈地,顺劈等等去取舍,舍弃这个换那个。这里是纯粹在原来的基础上附加一个效果,你原来能打多少,现在还是这些伤害但会溅射。

换下符文改下操作习惯就可以得到这个收益我觉得还是不错的。

2)和-19血溅先祖比,可以持续变身,可以跑酷,没装备门槛。

劣势:

1)并不适用于所有地图,只有怪物密度比较高的才行。反正我在A1悲惨之原 A2绿洲,矿坑这些图用没问题。

2)不适合与控制多的队友组队,怪动不了,不造成伤害会严重影响怒气。同理,也不要让林登用暴雪弩,视频中我是摘掉的。

3)操作上稍微麻烦一点点,需要经常看看自己怒气,不像前面两个build那样可以打的很无脑。

4)防御属性得能够支持不带主动防御向技能。不过这个问题不大,血溅会带来更多回血,别脆的被秒就行了。

最后:

这个build我用了还没几天,走出靠一触即发续航这个圈子后,感觉可以变化的空间还是挺大的,欢迎一起讨论完善。反正不需要做任何装备调整,可以尝试下,不过刚上来会很难受,不习惯。因为产怒的方式完全不同,手感差别很大。

1)意义不大,效率提升不大。

我觉得从理论上看效率上的提升是非常明显的,原来打下去是多少现在还是多少,并且这个伤害会再溅射。这还不明显吗?也许这不够直观,那换成战斗暴怒30%伤害是不是就明显了。不过我觉得只是这样提升一点百分比伤害才是意义不大,血溅是功能上的改变,让所有技能具备了AOE能力,是很明显的提升啊。

毕竟,只是换个符文而已,三锤子死一片不够,要怎样才叫意义大?

2)操作麻烦

要稳定获得1)说的提升,前提是霸气能够承担起续航这个职能,如果承担不起,断断续续,那确实是没意义的。

操作本身不麻烦,不就一个霸气么,刷新了瞄一眼怒气,满就慢点放,半怒了再放,放的时候要贴着怪,别空放,就这些啊。实际熟练后根本怒气条都不用看的,看下场上怪物的数量就会对自己的怒气波动有感觉。

操作没难度,只是由于方式的不同,你会觉得很不适应,需要时间去练习,就像我们早前从闭着眼睛按复仇转变到跑酷时,一样会不适应。这是需要通过一些练习的,不是说进游戏试一把就会完全掌握的。 另外也需要积累一定经验,然后看到一组怪,根据他的数量,你会有一个大概的概念,怒气会不会有问题,BUFF能刷回来多少。就像打DOTA,刚接触的人两英雄碰面根本不知道能不能打的过,有经验的人就很清楚这能打,或不能打。

3)使用有局限性

我有提到用这个build的原因,是怪群密集这个前提已经成立,并且由此带来了AOE能力提升的需求,才想到去用。怪少和单打精英的情况在几张新图上不存在,即使偶然碰到,拉一个屏幕肯定有大量怪。

就好比D2的牛场,亚马逊会用标枪A牛,一个标枪扔进去,互相弹射死一片,这种打法在怪少或者单殴BOSS时也不好用,问题是这种情况在牛场不会出现。同样,在绿洲,在悲泣荒原,悲惨之源也都不会出现,并且这些正好就是现在的热门FARM图。

这个build的想法我有了很久,到1.08才发出来,就是因为以前的怪物密度达不到要求,现在1.08的更新使他可以达到了。

局限性肯定是有的,用他去A3全程跑图就肯定不合适,因为怪物不够稳定和密集。用他去单殴BOSS更不合适,1对1血溅就毫无意义了。我们是更具不同的需求去使用不同的build,比如在1.07时,通刷全图,刷先祖,打红门,用的build都会不同。不合适的地图别用就是了。我也没期望他成为新一代的取代其他一切的build。

4)各种别扭,不安逸

这牵扯到主观感受,怎么叫安逸也没法衡量。骑惯了自行车的人开电瓶车一样会觉得不安逸,天天骑电瓶车的人就不会。这其实只是个习惯问题。

反正,退一步说,这个打法也没要求对装备做任何调整,不是条不归路,不习惯的话,用回原来的build就是了。

总之,提升是很明显的放在这里,白多一个血溅,也不需要牺牲甚么属性,不需要特殊的装备,只要适应操作。

我20W DPS 1.7攻速,666的防御,不是甚么特别夸张的属性。我可以打的很顺畅,我觉得很多人稍加练习应该也都可以。

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