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引路明灯:武僧配装综合攻略

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/5/29 · 收藏本文
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本文作者凯恩之角 xiaoyaojx,转载请保留作者及出处!

原帖地址

郑重声明:

1.本文不涉及任何实物交易,不提供任何有偿配装服务。

2.配装范例仅供参考,请勿作为标准。本文内容仅为建议及指南,不涉及任何炒货盈利行为,一切以实际物价为准。

3.本文中大部分内容为双持武僧,少量内容涉及双手,并且不涉及跑酷打法(即无精凝),请注意。

配装的宏观思路

在有时间的前提下,我依然建议每个玩家自我动手,学习和尝试配装。毕竟装备选择几乎是暗黑类RPG最重要的一个游戏内容,如果仅仅是体验剧情或者享受战斗,或许其他游戏更为适合。在此,我会详细的谈一下我对于暗黑3配装的理解。我认为,配装有5大要素:实用性、经济性、数据性、观赏性和发展性。通常来说,实用性都是占据主导地位的,其他的三个要素则根据个人需求和喜好地位有所不同。

实用性:

毫无疑问,对于绝大多数玩家,配装需要满足的第一要素就是实用性。实用性的内容亦可包含多个层次,包括泛用性,难度适用性,操作适用性。

所谓泛用性,是指一套装备对于多项游戏内容的适应程度。例如,我在107版本用1000万配了一套野蛮人刷10MP先祖的装备,但是这套装备不利于跑图(低攻速难以维持赛亚人,撕裂吸血占据技能栏等等),也不怎么适合刷红门(容易断赛亚人,容易被巨额伤害秒杀),于是,我们就说这套装备的泛用性比较差。

这是一个方面的内容,泛用性的另一个含义是对于不同build的适用程度。通常来说,武僧跑酷装备不需要攻速,因此三攻手套和项链尽管在面板上具有更高的数值,但却不适合用来跑酷,因为暴风奔袭需要消耗更高的精气,而在一次中难度的精英战中,少量的攻速提升并不会带来明显的差异。

原因在于,尽管在理论层面分析,大多数Build的理论输出和攻速无关,但那是在比较理想的情况下,在实战中则需要考虑更多。举个简单的例子。假如1.0的攻速下具有20万的面板伤害砸出3钟可以秒杀一波精英。现在攻速提升到1.3,面板相应提升到26万。

尽管金钟的释放间隔小了,但是通常你不会连续施放3个金钟,而是通过走位一个个的施放,在这种情况下,你的实际效率提升很有限(这里仅仅是举例,不分析致盲额外收益,伤害溢出等等),但是你却需要为了这30%的攻速额外消耗大量的精气跑酷,从而在整体上降低了效率。

难度适用性和操作适用性类似。通常来说,一套装备适用的难度会在效率允许的情况下尽可能往更高的难度上靠,但这并不意味着每个人的需求都是如此。有些玩家仅仅需求在目前的装备层次上取得某种最大的收益(例如刷精华效率的最大化),因而在难度适用性上的偏好就会较小。操作适用性则通常反映了一个玩家对于dps和EHP的偏好(当然也有可能只是强迫症)。尽管多数玩家偏向前者,但不能因为此而否定了后者的存在及价值。

经济性:

多数玩家都会在装备选择上追求性价比最大化,即“有限的金钱达到最大的效果”。当然,也有玩家只追求后者,而基本无视消耗金币的数目。由于本贴的内容在于提供配装/提升的思路和建议,因此默认所有人都是符合这一条件的。毕竟,如果有足够数量的金钱,那么只需要考虑装备的购买渠道问题就行了。

关于经济性,虽然说起来很简单,但是实际上往往会在一个问题上引发较大的争议。其原因通常在于不同玩家偏好的差异。举例来说,在一个部位的提升有两种选择,一是1亿金币提升5000的dps,二是10亿金币提升1万的dps(其他不变),有人认为前者的性价比高,有人认为是后者。

在此我认为有必要强调的一点是,性价比总是相对的。假如在其他部位花20亿也不能提升1万dps,那么当然可以说是10亿金币提升1万dps是具有高性价比的。如果你一共有50亿的预算打算更换5个部位并且不考虑后续提升,那么在这里选择后一种方案显然是明智的。

偏好还可以反映在多个层面。例如各种攻速部件8速和9速的取舍。流云电伤的取舍,等等。是否有必要花很多钱提升那么一点数值?通常来说,我觉得这个问题问问自己更合适(当然对于冰法还是有必要计算或者请教一下别人的)。

数据性和观赏性

把这两点归结到一起,因为这两点都可以归结为玩家的偏好。从实战的角度,面板dps的变化在5%以内,通常感觉不到明显的差别,但是玩家却愿意为了5%的面板提升付出很大的代价(当然提升总是渐进的,几次5%就明显了)。另外,诸多玩家也具有500抗(或者550抗等),5000甲之类的偏好。

有些时候可以将这些偏好归结为强迫症。Dps的情况类似,诸多玩家为了达到20万或者30万之类的目标不惜牺牲部分血抗乃至实战体验为代价。观赏性和数据性的区别在于,数据多多少少还是有些实战意义的,观赏性则不然。玩家对于美型的理解各不相同,因此如果对于造型有特殊的需求,说明一下是很有必要的。

发展性

虽然放在最后讲,但这仍然是非常重要的一个要素。通常来说,玩家对于装备提升的需求都是永无止境的,因此考虑装备的后续提升性是非常有必要的。同样的价钱配出的两套装备,未必一定是面板看起来漂亮的更好,其主要因素就是后续提升。

一般来说,装备可以笼统的分为防御部位、dps部位、半防御半dps部位,例如肩膀,胸甲,鞋子一般属于纯防御部位,护腕,头部属于半防御半dps部位,手套、戒指项链、武器属于dps部位。当然,这只是一个大致的说法,具体配装还是根据具体需要和情况来看。

一个比较为大众接受的观点是,dps部位选择dps属性,防御部位选择防御属性,有利于装备提升。假如市场足够大…在信息充分的情况下(AH上的信息表现为属性和价格),那么防御部位防御属性比较充足的装备及dps部位dps属性比较充足的装备就会比较贵,而反之就要相对便宜。

如果市场足够完善的话,那么人们对于这种偏好的选择就直接反映在价格上。但是,事实上,一方面信息不会足够完善(我们设想一个AH的新功能,设置特定属性的特定装备,一旦AH上出现就会提醒,那么信息就会充分而且迅速的传达),另一方面在线并且在AH的玩家也是有限的,尤其在现在的版本,玩家数量已经远不如刚开服的时候了。

因而,偶尔就会有些冷门属性的装备能以非常便宜的价格买到。在一次配装中,如果比较依赖这些冷门装备的话,是可以达到较高的性价比的,但是后续提升通常会比较麻烦,这点要特别注意,尤其是有偿配装。

如果在比较长的时间内不去变动一个部位,那么这个部位的发展性就可以不需要关心太多。例如,一枚45均伤6暴击70全抗的娜戒,如果要继续在dps上取得提升的话会花费巨额的金币,提升的数千dps在实战中很难体现出效果,但是少了70全抗实战体验的改变却是非常明显的。

因此,虽然我们说最好不要在dps部位追求防御属性,但这并不意味着我们需要有意回避它们。对于过渡装备尤其需要考虑装备的发展性,诸如100敏捷100双抗9暴击40爆伤的手套这种东西在配装的时候要尽量避免,如果使用的话则需要留出一定的替换余地,否则以后就头疼了。

综合上述几条,配装就是一个玩家对于5大要素的偏好的分配和取舍。因此,在开始配装的时候,玩家有必要先确认一下自己的偏好组合,这样就会有一个整体的思路和指导方向。然后以已有的装备为基础,分析一下达到各种预计目标需要怎样的属性,综合考虑上述几条,再开始细节上的改动。善用dps计算器可以让配装和提升变的更有效率。

作者本人英雄榜:

http://us.battle.net/d3/en/profile/KAER-3179/hero/26680942

从数据到实战,配装的微观思路

对于武僧这个职业,从具体的属性来谈一谈我对配装的看法。

dps(damage per second) = dph(damage per hit)*攻速*(1+主属性/100)*(1+暴击几率*暴击伤害)*其他伤害加成。

仅从公式的角度,任意攻击属性都是线性无关的,即一个攻击属性的变化不会引起另一个量的变化。它们对于面板dps的贡献并无先后之分,也无重要性的差别(注意前提条件)。这一点要特别注意:仅公式本身不能体现各攻击属性的重要程度,还需要依靠各属性的取值范围才能作出具体的判断。

为了让这个结论的含义更为清晰,我举个简单的例子来说明。

另S=ab^3,S为因变量,a、b为自变量。从公式上,似乎是b对于S的影响更大。但如果我现在给出限定条件,a的取值范围是[1,10],b的取值范围是[91,100],尽管a,b的取值区间一样长,但是最小值到最大值的相对变化不同,此时明显a对于S的影响更大。

明白了这点,我们就知道为什么对于武僧暴击收益比较高,而对于蛮子则通常暴伤收益比较高。蛮子因为两个被动的关系(武器大师+无情暴虐,通常主手都是斧锤),还有各种加暴击几率的技能,因而暴击本身比较高;而武僧则完全没有来自于技能的暴击,相比之下,两武器基本必带的两个孔提供了200-220的暴伤,因而暴击收益比较高。

现在,就让我们来具体分析一下各攻击属性的影响。

在此列举几个层次的武僧的攻击属性收益(资料全部来源于美服英雄榜,仅供参考,不反映所有该层次玩家的情况)。

太二真人(无buff 41.1万dps):

1点敏捷增加 120.59伤害

1点攻击速度增加 2259.5伤害=19敏捷

1点暴击几率增加 5914.58伤害=49敏捷

1点暴击伤害增加 495.94伤害=4.11敏捷

1点平均伤害增加 428.94伤害=3.56敏捷

Phoebe(无buff 42.5万dps):

1点敏捷增加 119.43伤害

1点攻击速度增加 2434.39伤害=20敏捷

1点暴击几率增加 6244.34伤害=52敏捷

1点暴击伤害增加 479.65伤害=4.02敏捷

1点平均伤害增加 462.12伤害=3.87敏捷

NightmarE(无buff 31.6万dps,吸血bug锤):

1点敏捷增加 97.37伤害

1点攻击速度增加 1792.26伤害=18敏捷

1点暴击几率增加 4413.19伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 434.02伤害=4.46敏捷

1点平均伤害增加 348.06伤害=3.57敏捷

Windsilence(无buff 31.6万dps,吸血bug锤+吸血流云):

1点敏捷增加 89.22伤害

1点攻击速度增加 1976.89伤害=22敏捷

1点暴击几率增加 4244.61伤害=48敏捷

1点暴击伤害增加 440.18伤害=4.93敏捷

1点平均伤害增加 373.44伤害=4.19敏捷

Death(无buff 30.7万dps,双手):

1点敏捷增加 83.75伤害

1点攻击速度增加 2418.07伤害=29敏捷

1点暴击几率增加 4494.22伤害=54敏捷

1点暴击伤害增加 397.24伤害=4.74敏捷

1点平均伤害增加 203.81伤害=2.43敏捷

IkickUrFace(无buff 30.3万dps,双剑):

1点敏捷增加 97.83伤害

1点攻击速度增加 1715.59伤害=18敏捷

1点暴击几率增加 4413.79伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 369.56伤害=3.78敏捷

1点平均伤害增加 334.96伤害=3.42敏捷

YYLL(无buff 25.2万dps,吸血bug锤):

1点敏捷增加 77.19伤害

1点攻击速度增加 1514.69伤害=20敏捷

1点暴击几率增加 3466.28伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 355.18伤害=4.60敏捷

1点平均伤害增加 324.86伤害=4.21敏捷

Nexo(无buff 24.8万dps,剑+流云):

1点敏捷增加 72.84伤害

1点攻击速度增加 1563.57伤害=21敏捷

1点暴击几率增加 3558.81伤害=49敏捷

1点暴击伤害增加 330.46伤害=4.54敏捷

1点平均伤害增加 315.04伤害=4.33敏捷

FANDEZHI(无buff 20.6万dps,双手):

1点敏捷增加 66.68伤害

1点攻击速度增加 1762.3伤害=26敏捷

1点暴击几率增加 2987.75伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 284.01伤害=4.26敏捷

1点平均伤害增加 141.83伤害=2.13敏捷

Medusa(无buff 20.6万dps,两个单手斧):

1点敏捷增加 69.35伤害

1点攻击速度增加 1271.45伤害=18敏捷

1点暴击几率增加 3107.59伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 272.69伤害=3.93敏捷

1点平均伤害增加 226.78伤害=3.27敏捷

Ironman(无buff 20.5万 dps,吸血bug锤+单手锤):

1点敏捷增加 70.04伤害

1点攻击速度增加 1313.72伤害=19敏捷

1点暴击几率增加 2967.98伤害=42敏捷

1点暴击伤害增加 273.23伤害=3.90敏捷

1点平均伤害增加 249.70伤害=3.57敏捷

然后我随机抽取了无buff从20万到25万dps的50个双持武僧(每1万dps取10个),对他们的数据作了一个平均(平均的对象是1点攻击属性对应的敏捷数值):

1点攻击速度 =20.66敏捷

1点暴击几率 =45.93敏捷

1点暴击伤害 =4.39敏捷

1点平均伤害 =3.72敏捷

注:以上数据来自美服英雄榜,由于美服的单手窃取黄武比较普及,故而bug锤的使用率不及亚服,这两点都会在很大程度上影响攻击属性收益等效敏捷的平均数据。有兴趣的人可以统计一下亚服的数据,由于工作量比较大我就只选择美服了。

首先我们看各个层次武僧的攻击属性收益。尽管样本量较小,但由于采样完全随机(只有太二真人是本人选择出镜的),而且本人也参考过大量其他人物的信息(篇幅所限没有列举),基本可以得出以下结论:

(以下所谓“收益”均指在一个确定条件下的等效敏捷,而非增加的dps或者dps百分比,请注意)

1.双持情况下攻速的收益比较稳定,约为18-22敏捷。双手则相对较高,约为25-30敏捷。

2.双持的情况下暴击收益浮动略大,约为45-55敏捷。造成这种情况的原因多数在于武器的选取…窃取流云和窃取bug锤都会导致暴伤偏低因而降低暴击率的相对收益。

3.双持的情况下暴击伤害的收益浮动也比较大,约为3.8-5.0敏捷。原因一般在于暴击率的大小,而暴击的差异则通常来自于娜戒的选取。因而,如果你的项链或者手套具有比较好的攻击属性但是暴击率偏低的话,娜戒最好是能选取带暴击率的。

4.双持的情况下平均伤害的收益浮动非常大。主要原因来自于武器的选择。通常来说,如果副手选择流云,那么均伤的相对收益就会非常大,因为流云的dph比较低(但是请注意并非流云的低dph直接放大了均伤的效果,而是流云的低dph拉低了现有的dps,以致于增长一定的dps后总的提升百分比较大)。

如果你副手选择了流云,那么通常来说1均伤有4敏捷的等效收益,此时在戒指项链上追求点伤会有比较高的性价比。双手的情况下,一般均伤的等效敏捷在2-2.5之间,而且相对双持来说比较稳定,这是因为斯考恩巨斧的白字差距并不会非常大。

再来看统计数据。这些数据很好的佐证了上述结论。虽然说每个人的攻击属性等效敏捷不尽相同,但是至少统计数据可以给出一定程度的参考,并可以用于作为判断装备价值的一个依据。例如,现在有两把剑可以选择。一把是1000白字100敏捷60暴伤3吸血,另一把是1070白字60暴伤3吸血。

一眼看上去多数人会觉得前一把武器比较好。让我们来做个简单的估算。一把武器70白字的提升相当于提升了35/平均攻速的均伤,如果两手武器攻速都是1.4的话就相当于提升了25的均伤。假如你的均伤等效收益达到了4敏捷,那么此时两把武器的dps就是相同的。另外,后者由于dph较高,因而敲钟更有优势,但会少了敏捷带来的闪避和护甲收益。不过后者的价格明显要便宜的多。

让我们来看看装备上的词缀比较

首先是拉库尼。8-9速约相当于160-180的敏捷。也就是说,即使你买个80敏6暴击的拉库尼,dps能力不过和260敏80体6暴击的锻造护腕持平。这个属性的拉库尼的价格自不必多说,假如带抗更是天价。而拉库尼的跑速属性对于武僧来说基本没有需求。

通常中端武僧开始裤子和鞋子的选择都是清一色的殷娜+娜塔亚,因此跑速一般都达到了24,即使再增加,也不过是达到25的上限(被动健步如飞可突破此上限)。基于以上原因,护腕的基本选择就是锻造了,而且相比手套和项链这两个大坑来说,护腕还是比较好做的。

(顺便我吐个槽,做了1000多个护腕了,就身上这个一般货…要是物抗换50全抗我也非常满意了)

然后说下暮光。同样敏捷的情况下,9速带来的dps通常不如6暴击,而且我不建议使用暴击暮光以外的版本。在暴击暮光外的选择,通常只有殷娜头一种。

再看戒指。通常来说武僧不会选择不带暴击的戒指,因为武僧没有蛮子的被动15暴击,相对来说暴击比较缺乏。下面我们来比较下各属性的收益。

(默认item level>=60,1点攻击属性的等效敏捷取上文中的抽样统计平均值)。

戒指上攻速的取值是5-9。即对面板dps的贡献约等于100-180的敏捷。

戒指上暴击几率的取值是3-6。即对面板dps的贡献约等于140-280的敏捷。

戒指上暴击伤害的取值是15-50。即对面板dps的贡献约等于65-220的敏捷。

戒指上平均伤害的取值范围比较大,并且不止一个词缀可以带有均伤,因此分开来讲。

一共可以有3个词缀同时随到均伤,包括一个min,一个max,一个min+max。如果同时含有min和min+max,那么前一个min是不显示的。具体数字可以用伤害计算器导入战网数据查询,也可以直接在AH查询相似物品,但该结果可能是不准确的。

需要注意的一点是,均伤的差距如此巨大,然而其价格差距却往往低于其他属性。

因而,有时候可以买到一个高均伤的戒指,在对于dps的提升上具有比较高的性价比。当然,点伤由于对双手的收益较小,泛用性上不如其他属性。

以通常使用的戒指具有的30-60均伤来看,其等效敏捷约为110-220。

然后纵向比较下各属性。可以看到,在当前的数据下,仅仅从面板dps的贡献上看,除了暴击外,其他3个属性并没有那个具有特别的优势(均伤大于60的情况比较少见,而且要多占用词缀)。

由于上文中的统计数据来源于美服,因而亚服的玩家在运用这些数据的时候请谨慎。无论美服亚服欧服,最好的方法是时刻牢记自己的攻击属性对应的敏捷数值。

再来谈谈面板dps外的一些东西

1.暴击的提升直接影响劲风煞的伤害比例,同等面板的情况下,暴击率越高,使用劲风煞雷电飓风符文的伤害就越高。另外,奔雷拳迅雷活力的回复精气能力也受到暴击几率的直接影响。而武僧由于缺乏被动带来的暴击率,因此暴击率相对缺乏,选择装备的时候要给予足够的优先级。这也可以解释为何暴击娜戒比同等dps的均伤、暴伤娜戒贵的多。

2.暴击伤害没有任何额外的收益。同样面板的情况下,暴伤较高的情况会扩大伤害的不稳定性。但是事实上游戏中很难体会到具体的差别。

3.均伤的情况类似暴伤,高均伤会降低伤害的不稳定性。需要注意的是,在实际游戏中,并非伤害越稳定越好,原因我举个简单的例子来说明。假设小怪的血量是100,精英是1万。现在你有两种输出可能,他们的输出期望是相同的。第一种情况是你100%的情况能造成200点伤害,第二种情况是你有50%的几率造成100伤害,有50%的几率造成300的伤害。那么显然第二种情况要好些。简单的说就是伤害的溢出问题。

4.攻速具有额外的收益。比较明显的一点是精气回复。但是需要明确的是,在确定的面板下,仅使用攻击型的精气消耗技能,攻速并不会造成实际伤害期望的提高。但在使用了非伤害型的精气消耗技能后结果就不同了(例如刷定罪)。相同面板的情况下,攻速提升同样会降低伤害的不稳定性。

高攻速对于部分玩家可能带来更好的游戏体验。这点对于不同玩家的感觉可能不尽相同。

接下来讲一下防御属性。因为篇幅的关系,我不再像攻击属性那样做出细致的解释和说明,只是尽可能的用简洁的语言表达出较为准确的内容。

在这里先强调一下EHP的概念。这个概念并非暗黑3原创,它的原本含义是“等效生命”,并可归结为“等效存活时间”,即无回复手段的情况下EHP相同则理

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