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再论属性点关于生命兑换问题和抗性兑换生命的分析

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作者:佚名 更新:2025-11-28 收藏本文 标签: 暗黑破坏神2 暗黑2

属性点关于生命兑换问题

[所有计算以life为参照,不考虑耐力因素
[关于+1str  or  +1dex  兑换生命
平均计算:
对于戒指和非限制角色装备、护身符而言1Str=1Dex=2.71400(life)
对于主流角色(amasorpal)装备、护身符和戒指而言约2.67000(life)
加权计算:
市场成交量(关于角色)之比约等于按照天梯90LV以上人员比例为:26/65/7/49/6/4/3  比例为:
   0.16250/0.46250/0.04375/0.30625/0.03750/0.02500/0.01875
加权后1力量或1敏捷计算结果为0.4875+0.925+0.0875+0.91875+0.15+0.05+0.05625=2.67500
得出区间2.6-2.7
 
 
+1全属性的兑换(还按照以上权重比例,,按照life:mana=3:2,str=dex)
 
ama 1全属性=3+3+(3+1.5*2/3)/1.7=8.35
Sor 1全属性=2+2+(2+2*2/3)/1.7=5.96
Nec 1全属性=2+2+(2+2*2/3)/1.7=5.96
Pal 1全属性=3+3+(3+1.5*2/3)/1.7=8.35  
Bar 1全属性=4+4+(4+1*2/3)/1.7=8.67    
Dru 1全属性=2+2+(2+2*2/3)/1.7=5.96
Asn 1全属性=3+3+(3+1.75*2/3)/1.7=8.45
(已经考虑到体力和精力无BOBO加成作用,生命和法力通常加成70%以上,估取值下限70%,对体力(精力)换算成生命(法力)的值按1.7倍数求倒)
加权后1属性计算结果:1.357+2.757+0.261+2.557+0.325+0.149+0.158=7.564
 
 
注释:
(1)由于这些装备有过渡作用,交易时候应该给出点溢价向上取整
(2)能划分角色装备取角色值换算,两角色或三角色共享装备区其之间加权值换算
(3)公用物品按全体加权计算,如USC、非角色GC、非角色SC
 
抗性兑换生命的分析
最终伤害 = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - 2 * Absorb% / 100) - 2 * Absorb
常规情况下:假设无法师能量盾,无NCE、DUR骨盾,接受怪物攻击(非PVP),无元素百分比吸收装备,无元素点数吸收装备。
公式简化为:最终伤害 =Damage *  (1 - Resistance / 100)
一点抗性消除1%Damage
 
有20%元素百分比吸收装备则1抗抵消0.6%Damage;有40%元素吸收装备1抗抵消0.2%Damage,这种情况下抗性的作用被大大削弱。
能量盾、骨盾的影响不再讨论。
我们粗略取值0.8%
8BB地狱情况下怪物伤害加成43.75% ,小怪伤害在100-200居多,电鬼由于数据提取错误,200-300的法力消耗伤害被错误地赋给了闪电伤害,加上自身攻击,地狱8BB攻击350-586(非常可怕,负抗可以秒人)、尸爆更可怕,半物理半火焰伤害能上2000+,再加上装备的设计问题,1fr=1lr=0.5pr,非JP属性的CR价值为0。粗略换算2。5FR=2。5LR=1全抗
(1)在遭受普通怪物攻击的情况下通常1-3次,取中间值2,在遭受特殊怪攻击通常5次以上(次数相对少,但是越到后期对特殊怪的抗性意义更大),所以加权次数最少取3。由于生命和全抗作用于一切元素攻击故拿来比较。                             (3)
(2)生命作用一切攻击,而元素攻击约占据攻击的一半            (50%)
(3)抗性作用于抵消伤害时候,取小怪伤害的上限更有意义      (200)
最终结果0.8%*3*50%*200=2.4      
我们得出的结论是1全抗大约折合2.4生命(没有讨论面临围攻的情况,通常是物理围攻,遭受法术围攻不多,但是可以确定2.4是保守估计)
 
注释
这个计算粗略误差太大,故而修正为2-3,可以当抗性溢出时取2,当抗性不足时取3,仅供参考。
 
 
ULC属性与抗性
考虑到市场ULC价格比较混乱,来举例进行属性与抗性换算
ama    3.48:1   大约    7:2              20/17>19/20>20/16          
sor     2.48:1              5:2              20/18>19/20>20/17
nec    2.48:1              5:2
pal     3.48:1              7:2
bar    3.61:1               7:2
dur    2.48:1               5:2
asn    3.52:1               7:2
 
 
最终总结公式如下:
life:mana=3:2     装备1str=1dex=vit/1.7=eng/1.5/1.7
ama 1全属性=3+3+(3+1.5*2/3)/1.7=8.35         1dex=1str=3
Sor 1全属性=2+2+(2+2*2/3)/1.7=5.96             1dex=1str=2
Nec 1全属性=2+2+(2+2*2/3)/1.7=5.96            1dex=1str=2
Pal 1全属性=3+3+(3+1.5*2/3)/1.7=8.35           1dex=1str=3
Bar 1全属性=4+4+(4+1*2/3)/1.7=8.67             1dex=1str=4
Dru 1全属性=2+2+(2+2*2/3)/1.7=5.96             1dex=1str=2
Asn 1全属性=3+3+(3+1.75*2/3)/1.7=8.45        1dex=1str=3
加权后1力量或1敏捷计算结果为0.4875+0.925+0.0875+0.91875+0.15+0.05+0.05625=2.67500
加权后1属性计算结果:1.357+2.757+0.261+2.557+0.325+0.149+0.158=7.564
1fr=1lr=0.5pr,非JP属性的CR价值为0。粗略换算2.5FR=1全抗
1全抗大约折合2.4生命.
 
以上所有换算只适合应用价值物品,不适合极品或特殊有收藏意义的物品。
 
 
价格运动学假设:S=V0 +0.5at^2     所有10/10 ULC为起始,随着属性提升价格不动,直到价格随属性提升而提升的价格称为临界价格,记做V0,去处极品价格翻倍的特殊情况。价格运动假设范畴从V0价格开始到20/19所对应的价格终止。a为价格提升加速度,V1=at价格提升速度。
t代表折合的品质
拿SOR ULC举例:
V0=3    JP价格58   20/19按5折为29(难成交)   按4.5折为26(市场成交价格附近)  
法师1属性:1全抗=5:2    所以理论上t=10*5+9*2=68   市场价格10/10=12/10=13/13(从这里价格开始明显变动)=3    实际t=68-21=47
26=3+0。5a*47*47            a=0.02
然后随便换算SOR ULC价值  理论品质t不足21的都按3IST
13/19=3+0。5a*12*12= 4.44(4。5能卖)                                           (t=3*5+2*9-21=12)
20/14=3+0.5a*37*37=16.65(市场成交14认为不高)                                (t=10*5+4*2-21=37)
 
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