暗黑2打击恢复(Hit recovery)的判断原理
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前言:
在角色收到的伤害很大的时候,角色会出现一小段僵直状态,这个时间段叫做stun lock,是个非常危险的状态。恢复的时间和角色的回复能力有关,不同角色亦有不同的fhr的表格,增加fhr会缩短这个时间。最早hr的判定在超过本身生命的1/12的时候会出现,但是现在的暗黑要比原来复杂很多。
判断机理:
总体上:hr出现和武器的种类,攻击伤害类型,伤害大小,对象生命数和对方的状态有关。
具体来说:
遭受攻击时HR动作判断的流程
1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
3. 检测受攻击目标是否处于冰冻状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。
4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5.
4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
5. HR动作判断开始
5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM
步骤5.4.
5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5.
5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束.
简单来说判断标准如下
纯毒素伤害不会造成HR动作。
非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
若DAM
若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。
应用:雷锤的divisor是8,战枪是32,这样同做死亡呼吸,采用相同招式攻击同一个对象的话,虽然雷锤的伤害低,范围短,但是却更容易打出hr。
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