单人叙事射击《Judas》第二篇开发者日志发布
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Ghost Story Games发布了单人叙事第一人称射击游戏《Judas》的第二篇开发者日志,深入探讨了游戏的创作过程和主角犹大诞生的理念段。

以下是完整的开发者日志:
打造&ldquo犹大模拟器&rdquo
人们常常以为我们的游戏是从故事开始的,但实际上我们几乎总是从核心设计元素入手。《生化奇兵》是&ldquo大老爹&rdquo和&ldquo小妹妹&rdquo之间的羁绊;《无限》是同伴角色伊丽莎白;《犹大》则是动态叙事。我们问自己:&ldquo如何讲述一个完整的故事,让角色能够对玩家做出的哪怕是最微小的选择做出实时反应?&rdquo 在系统层面上找到实现方法花费了我们多年时间。最终,一切围绕着我们的主角犹大展开。
&ldquo这个项目的初衷是想讲述一些非线性的故事,让故事能够与玩家互动,并以肯·库尔特以往游戏中从未出现过的方式展开,&rdquo《犹大》首席叙事设计师德鲁·米切尔说道。&ldquo这让我们一开始就明确了需要什么:那就是拥有强烈且相互冲突的目标的角色,他们每个人都与玩家的一举一动息息相关。以此为框架,我们花费大量时间思考这些角色、他们的冲突、将他们聚集在一起的合适场景,以及支撑这一切的系统。很长一段时间里,我们甚至没有设定一个主角&mdash&mdash他就像一个符号,一张白纸。&rdquo

&ldquo最终,故事和世界观逐渐成形,我们需要确定玩家角色应该是谁。通常来说,你会把英雄放在他们最不想去的地方。那么,究竟是什么样的人才能真正应对所有这些人际关系和利益冲突呢?我记得就在那时,肯想出了那段独白,一切都由此展开。&rdquo
Ghost Story Games工作室总裁兼Judas创意总监Ken Levine表示:&ldquo我经常在跑步时产生灵感,有一天,我想到了一段话,这段话可以定义我们正在努力塑造的这个角色。这段话是在我艰难地跑完第三英里时突然出现在我脑海里的。&rdquo
&ldquo我只在自动售货机吃饭,因为我不喜欢和侍者打交道。餐厅就复杂多了:有问候、有&lsquo你好&rsquo、还有&lsquo这张桌子可以吗?&rsquo之类的。我心里想的是,&lsquo我为什么要关心你的推荐?你又不是我!&rsquo但我不能这么说,所以我只能数着秒,等着结束这段对话,想出一些不伤人的方式说&lsquo滚蛋&rsquo。因为对我来说,对话就是失败的序曲。自动售货机从来不会问我我不知道答案的问题。交流简化成了交易:钱进去,商品出来。为什么人们不能也这样呢?&rdquo
&mdash犹大概念艺术

这种意识流成为了我们塑造角色乃至整个游戏的核心。&ldquo犹大&rdquo(她后来的称呼)对机器的理解远胜于对人类的理解。这既是她最大的优势,也是她最大的弱点。我们将她置于一个科幻世界,一艘满载机器人的殖民飞船&mdash&mdash一个充满未来感的设定,赋予了像她这样的人强大的力量。但同时,在这个世界里,个人的成功取决于你遵守规则的程度,因为任何异议都会导致任务失败。这使她成为一个不法之徒,一个被社会遗弃的人&mdash&mdash一个犹大。这种角色内心深处的矛盾贯穿了游戏的方方面面,我们不再将其视为第一人称射击游戏,而是称之为&ldquo犹大模拟器&rdquo。一切都回归到你以犹大的身份与世界互动这一核心理念。
&ldquo我认为《犹大》与《生化奇兵》或《生化奇兵:无限》最大的区别就在于它的名字,&rdquo米切尔说道。&ldquo游戏以她的名字命名。布克和杰克就像玩家一样,身处异乡。而犹大则是&lsquo五月花号&rsquo的原住民。事实上,她是推动故事发展的核心人物。她与这个世界以及这里的人们有着千丝万缕的联系&mdash&mdash其中大部分都非常糟糕。她的故事远不止于逃离一艘即将沉没的船,它为玩家提供了多种方式来决定她的旅程走向。&rdquo
&ldquo让玩家操控一个性格鲜明、个性鲜明的角色总是有风险的。你总是会担心角色之间会产生冲突。所以,很高兴看到测试玩家会停下来问自己:&lsquo犹大会怎么做?她会有什么反应?&rsquo这表明他们在与角色对话,认真对待她和整个游戏过程。&rdquo

&ldquo五月花号&rdquo
我们希望尽可能完美地展现这个世界,不仅通过背景故事,也通过视觉呈现。打造殖民飞船场景的一大挑战在于,这是一个年代久远、需要精心构建才能供玩家探索的空间。极乐城和哥伦比亚自建城之初就保持着现在的样子,但&ldquo五月花号&rdquo已经航行了几十年,自启航以来发生了翻天覆地的变化。
&ldquo在它的航程之初,它是一艘更加实用、传统、模块化的星舰,&rdquoGhost Story Games工作室的艺术总监Nathan Phail-Liff说道。&ldquo但在执行任务的过程中,由于不同派系和理念之间的冲突,它变成了你现在看到的模样。我们正努力通过环境来展现这一点。就像任何一座拥有悠久历史的城市一样,如果你开始挖掘街道,你会发现城市历史的层层叠叠。更古老的街道早已被掩埋、遗忘,并被你现在行走的道路所覆盖。作为一艘跨越世代的星舰,&ldquo五月花号&rdquo也希望赋予这个世界同样的时间感、历史感和可信度;这是一个经历了冲突与重生的文明。让角色和世界建筑反映出这些层层叠叠的历史,是一种强有力的视觉叙事方式。&rdquo
&ldquo这使得玩家在探索五月花号的过程中,可以扮演历史学家和建筑师的角色。随着探索的深入,你将在旅途中对故事和人物做出越来越明智的决定。&rdquo

营造这种氛围的另一个关键因素在于,世界本身是动态的,而不仅仅是故事和角色。就像动态叙事一样,我们必须通过复杂的标签和规则集来训练系统,使其了解如何构建优秀的环境,从而用逼真的设计元素填充这个世界。
&ldquo我们基本上确定了构成&lsquo五月花号&rsquo场景的各个拼图碎片和内容类别,&rdquoJudas 的首席艺术家 Karen Segars 说。 &ldquo以居住区为例。我们并非只有一种类型的空间&mdash&mdash我们有不同的类别:VIP朝圣者住所、普通朝圣者宿舍,一直到违规者住所。美术团队为每个住所创作场景道具和材质,设计团队则深入研究如何将所有这些元素组合成各种布局,使其既符合主题又支持游戏玩法。在游戏中组装布局时,系统必须理解各种拼图碎片及其层级关系,才能以一种有意义的方式将它们拼接起来,从而支持故事叙述。更高级、更豪华的住所可以拥有高高的天花板、巨大的窗户和宽敞的大厅。但违规者住所位于飞船的底层,环境肮脏破败,你必须走我们称之为&ldquo地狱阶梯&rdquo的东西才能到达那里&mdash&mdash这在视觉和物理上都将这些空间分隔开来。&rdquo
在之前的游戏中,我们都是手动完成所有这些工作的,但这无法实现我们所追求的动态效果。因此,我们接受了这项挑战:教会系统如何成为一名故事讲述者和室内设计师,并创建一套我们信赖的规则,使其能够以可信且引人入胜的方式构建世界,从而实现前所未有的互动体验。
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