在《Spore》的独立精神续作《Everything Is Crab》中 我长出了十二条腿并吞噬了一切
“螃蟹是进化的终极形态”这一科学观点绝不仅仅是一个梗。在地球漫长的历史中,类似螃蟹的生物曾多次独立演化出现。这就是“蟹化”(carcinisation)——这一概念认为,生活在海洋中的动物最终往往会演化出类似螃蟹的特征,这主要是因为扁平的身体便于在浅滩沙地中隐藏,而多条横向移动的腿则有助于它们迅速逃离潜在的捕食者。《Everything Is Crab》正是对这一梗的致敬:最终,你终将成为一只螃蟹。

《Everything Is Crab》是一款单局时长约 20 分钟的 Roguelike 游戏,游戏目标是通过觅食蘑菇和果实,或是猎杀并吞噬其他动物来提升物种等级。在养成你那奇形怪状的小生物时,你可以从一系列不同的进化路径中进行选择。你可能选择成为一只拥有强大颚部、极难被捕捉的微型老鼠;或者,你也可以选择成为一个体型庞大、甩动着巨尾的生物,魅惑周围的生物为你而战。游戏中的进化体验非常出色,每一个选择都会对你最终达成目标的形态产生显著影响。
这场进化之旅分为不同的阶段。游戏设有昼夜循环系统,敌人在深夜时会变得更加好斗。每一轮游戏包含三场 Boss 战:前两场用于让你适应节奏,第三场则伴随着你所生存的世界的毁灭性终局。
你在前两个阶段遇到的 Boss 类型也会影响你最终塑造的生物形态。例如,如果出现了“水蟒”(Aquaconda)——一条会将周围竞技场变为浅水区的巨型水蛇——你可能就需要进化出翅膀,从而无视水域带来的减益效果。这是一种简化但经典的 Roguelike 公式,让你忍不住一遍又一遍地开启下一轮挑战。
虽然《Everything Is Crab》最终缺乏像 Spore 那样深度的生物创造系统和角色刻画,但这款精致的独立游戏确实抓住了同样的精髓:一种长期以来未能得到满足的奇妙体验。进化演变是一种非常有趣的机制,我很惊讶之前竟然没有出现过类似《Everything Is Crab》的游戏。但现在,它来了。
进化并非易事

《Everything Is Crab》的开局相对简单。结合水下主题,游戏设有多个“压力”(Pressure)等级,随着等级提升难度也会随之增加。我目前处于压力 10,游戏的难度相比开局已经翻了两到三倍。可爱的像素艺术风格和主菜单中欢快的音乐,现在已充满了绝望感。敌人变得极其凶残,我必须更加审慎地做出进化选择。我无数的生物已经惨死在进化途中。而且这还只是游戏难度曲线的一半,难度最高可达压力 20。
有时,这款游戏在机制平衡性上走在一条钢丝上。有时我会觉得游戏稍微有点不公平,但很难准确指出问题所在。这可能是因为可供选择的进化方向并不多,或者说,这只是一种选择的错觉。
你往往会在每一局游戏中被迫选择相似的构筑。虽然你可以通过选择那些在大体型、沙漠生物群落或海洋霸主等条件下获得增益的进化来小幅实验,但由于进化选项的匮乏,这些体验开始趋于同质化。这是因为不同路径提供的许多加成几乎是相同的——“甲壳”、“镀层”和“外壳”在生物学上各有千秋,但在游戏中它们的作用完全一样。
此外,敌人种类也较为匮乏。即使在不同的生物群落中,你最终看到的还是同样的那几种生物。如果能有那些呼应你自身进化路径的敌人,开发出独特的组合,让你在每一局游戏中都保持警惕,那效果会更好。目前的敌人显得有些重复。
不过,这些都是相当次要的问题,因为即使到现在,我仍在随着进度不断发现新的进化形态和挑战。如果《Everything Is Crab》能够成功,我毫不怀疑 Odd Dreams Digital 的团队会继续为游戏更新新鲜内容——或者说,我期待这款游戏本身也能不断“进化”。
丰富的内容

尽管有时会感到限制,但挑战模式恰恰将这些限制转化为了游戏的核心焦点。在挑战那些不同的任务时,我获得了极大的乐趣,比如进化出一只擅长沙漠环境、喙部滴着毒液,并拥有一支由招募来的随从组成的军团来提供强力增益的生物。一旦你步入正轨,看着你那怪异的生物统治地球,是非常令人享受的。
游戏中还有一个完整的图鉴,记录了你所有的进化形态和属性,以及追踪每一局游戏记录的功能,包括截屏你的生物并保存到 PC,同时生成一份关于你本局表现的详细报告。这类细节为《Everything Is Crab》增添了极佳的精致感。它简单而富有挑战性,引人入胜,且易于上手和随时放下。
目前,《Everything Is Crab》的状态相当不错,但我认为它在重玩价值和局间变化方面还缺少大量内容。我也能预见到一种“元游戏”(meta)会迅速形成,这会进一步减少选择的多样性。话虽如此,即使以目前的进化形态来看,我也会说这是今年到目前为止最好的 Roguelike 游戏之一。

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