《超英派遣》制作人吐槽玩家太善良-尖刻剧情鲜少被体验
在游戏世界里,开发者通常为玩家间的恶意破坏或消极行为头疼不已。然而,剧情驱动游戏《超英派遣中心》的制作团队却遇到了一个“甜蜜的烦恼”:他们近日向媒体“抱怨”,因为玩家们实在太有礼貌、太善良了,导致团队精心设计的大量尖刻、刁钻的“混蛋”剧情线几乎成了隐藏内容,很少被体验。

《超英派遣中心》是一款由AdHoc工作室开发的互动叙事游戏,游戏中有大量的选择,能够衍生出数十种不同的玩法和场景。然而,当外媒采访叙事总监皮埃尔·肖雷特和创意总监尼克·赫尔曼,问及哪个选择统计数据最让他们惊讶时,答案并非关乎恋爱或战斗,而是关于玩家的礼貌。

“人们常常选择最无聊的东西,”肖雷特坦言,“我们努力创造了很多有趣的内容,但玩家总是很客气。说实话,我对很多选项的统计结果都非常失望。”
他举了几个生动的例子:
当超级英雄“金耀光”询问玩家她穿裙子是否好看时,绝大多数玩家都选择了赞美,而非挖苦。

面对一开始表现糟糕的魔偶,玩家可以选择在会议中将它驱逐出境,但大多数人却选择了尝试和解,甚至为它安排一把椅子。
制作团队表示,这种普遍的“善良”导致了许多隐藏内容被埋没。他们特别指出,游戏中的主角罗伯特是一个独立的角色,并非玩家自身的简单投影。
“这款游戏本可以让你体验扮演现实生活中与自己截然不同的人:比如言语尖刻、直言不讳,甚至偶尔像个混蛋。”开发者解释道。他们希望玩家能打破常规,探索道德光谱的另一端,体验因为做出“坏”选择而触发的独特、戏剧性的剧情。
然而,玩家们“固执地选择帮助所有人”,这种根深蒂固的友善,反而让他们错过了大量因冲突、尖刻和自私而展开的故事分支。
这一现象揭示了在强叙事游戏中一个有趣的设计悖论:即便开发者提供了成为“坏人”的自由,大多数玩家仍会遵循内心的道德准则,选择他们认为是“正确”或“友善”的选项。这种本能超越了游戏机制,反映了玩家在虚拟世界中对于自我形象的一种维护。
《超英派遣中心》的情况并非个例。在许多拥有道德系统的RPG中,“善良”路线通常是大多数玩家的首选。AdHoc团队的这次“抱怨”,实际上是对玩家群体本性的一次有趣洞察,也向叙事设计师们提出了挑战:如何更有力地激励玩家踏出道德舒适区,去探索叙事更为丰富的“灰色地带”?
《超英派遣中心》制作团队的反馈反映了玩家在互动叙事游戏中普遍倾向于选择善良路线的现象。这一趋势对游戏叙事设计提出了挑战,促使开发者思考如何引导玩家体验更多元化的剧情内容。相关阅读
..:: 版权声明 ::..
- 网站旨在为用户提供资源整合服务,所有数据均由用户上传或发布,并力求提供准确有价值的相关资源。.网站只做相关资源展示没有做具体测试,希望网友自己区分下 。
- 若涉及到侵权违法的链接,请联系我们将第一时间处理。
- 我们会定期进行数据更新和优化以确保信息的时效性和可靠性。致力成为一个资源整合平台,提供各种网站资源的下载和能满足用户的游戏资讯。
- 感谢您对我们网站的支持,我们将持续努力提供更好的资源整合服务,希望能满足您的需求。