《Vampire Crawlers》评测——再来一张 拜托了
吸血鬼幸存者 是一个异类。2022 年,Luca Galante 创造了一款设定极其简单的游戏:在 2D 地图上移动,拾取自动攻击的武器,消灭蜂拥而至的敌人。你除了移动之外无需进行任何操作,只需在升级时强化武器或解锁强力组合。即便如此,Galante 还是让我们彻底“沦陷”,为了发掘所有角色和秘密,我们投入了数小时的时间。
在经历了数年的碎片化 DLC 更新后,是时候迎来一些新东西了。制作一款直接续作本是轻而易举,但 Galante 和他的工作室 Poncle 想要尝试不同的方向:如果将 吸血鬼幸存者 的核心要素转化为一款地牢爬行卡牌构建类 Roguelite 游戏会怎样?不再是 2D 地图和自动攻击,现在你将以第一人称视角探索细节丰富且精美的地牢,并利用法力系统进行卡牌对战。
然而,Vampire Crawlers 最大的变化不在于类型,而在于玩家的主动权:虽然在 吸血鬼幸存者 的后期关卡中,你需要对升级和协同效应进行更多思考,但那本质上仍是一种被动体验。相比之下,Vampire Crawlers 是一款主动游戏:你需要遵循法力和连击系统,通过按升序消耗法力值来出牌,从而获得奖励。战斗过程需要深思熟虑且采用回合制,你可以看到敌人在下一回合的行动,因此必须思考最佳策略并做出正确的抉择。

游戏的整体机制可能不像最近的 杀戮尖塔2 那样复杂,早期的地牢简单得像走廊,即便犯错也能轻松通关。Vampire Crawlers 忠于其前作的精髓,旨在成为一款易于上手、节奏轻快的游戏,并保留了你所期待的标志性音效以及金币和经验值的爆炸特效。
但随着进度推进,你会遇到规模更大、伤害更高的敌人,几回合内就能将你击败。这正是真正魔力开始的地方:你开始解锁数十个角色、为卡牌提供额外效果的宝石,你的属性也随之增长。
游玩十几个小时后,我已经能构筑出“破碎”的强力流派,手牌超过 25 张,并拥有持续补充法力的手段。但有时,一个微小的失误就足以毁掉整局。你永远不能掉以轻心,这正是 Vampire Crawlers 平衡性完美之处。

卡牌游戏的艺术永远不会过时。它关乎决策、了解自身局限,并探索游戏允许你实验的所有不同选择和构筑。你所做的每一个决定都有实实在在的结果,变化无穷。结合 吸血鬼幸存者 标志性的美术和音效设计,这就是为什么其游戏循环如此美妙——它总是需要你的投入,并提供大量新内容供你实验。我热爱 吸血鬼幸存者,但在设计理念和尝试方向上,Vampire Crawlers 要有趣得多。
Roguelite 游戏注定是可以被“玩坏”的,Vampire Crawlers 唯一的大问题可能是,你不需要花太长时间就能摸透游戏的系统。在我 25 小时的游玩过程中(解锁了 162 项成就中的绝大多数),我最享受中期的时光,那时我还在钻研每一项机制并尝试各种流派,但到了后期,游戏的挑战性感觉有些失调。
虽然在后期地牢中我依然玩得很开心,也遇到了一些精彩的战斗,但这些关卡实在太冗长了。增加伤害输出和生命值是可以接受的,但当你通过点击“增加敌人数量”按钮让我花费过长时间在每一场遭遇战时,游戏就变得乏味了。
特别是当整个体验变得越来越容易而不是越来越难时,且几乎没有提高难度的选项——你可以升级“诅咒”属性(增加敌人伤害),但这还不够。它仍然很有趣,但某些时刻可能会显得拖沓,这在游戏前期从未发生过。
尽管呈现效果迷人且艺术感惊人,Vampire Crawlers 并非没有瑕疵。打出超长连击总是令人兴奋且对伤害输出大有裨益,但你的卡牌会开始在屏幕右侧堆积,遮挡住你的属性栏。我不确定这是刻意为之还是失误,但这种武断的惩罚方式毫无道理。我曾在一场战斗中因为看不清诅咒百分比到底增加了多少,最终导致了失败。

类似的问题还包括无法随时以更有序的方式查看你的卡组。例如,当你获得一颗宝石时,你只能查看有空余宝石槽位的卡牌,这在你想要思考一个拥有超过 30 张卡牌的卡组的协同效应时,体验并不好。
抽牌系统也可能变得很麻烦。当你打出一张额外抽牌的卡时,如果你快速选择了另一张卡,游戏会阻止抽牌,让你先出牌。但如果你的鼠标悬停距离稍有偏差,它又会恢复抽牌。有时,我按照游戏鼓励的速度快速操作,却因为抽牌在意料之外触发,改变了手牌顺序,导致我用错了牌。
总而言之,Vampire Crawlers 是一项了不起的成就。这里的一切几乎完美无缺,游戏循环快速、敏锐且聪明。同一系列游戏内的类型转换很少能如此美妙地成功,但 Luca Galante 和 Poncle 创造了一次令人难以置信的体验,即使对于追求全成就的玩家来说稍微有点冗长,它依然会让你渴望更多。
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